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Un nuevo proyecto educativo está apostando por la tecnología para acercar a los jóvenes a algunas de las problemáticas más presentes en su vida cotidiana. Bajo el nombre “En la piel de los jóvenes”, la productora 361 Interactive Virtual ha desarrollado una iniciativa que utiliza la realidad virtual para sensibilizar, prevenir y educar sobre situaciones que afectan a adolescentes y jóvenes.
La propuesta está dirigida a chicos y chicas de entre 15 y 20 años y combina contenido audiovisual inmersivo con el asesoramiento de especialistas en salud mental. El objetivo es que los participantes no solo reciban información sobre determinados riesgos sociales, sino que puedan experimentar situaciones similares a las que viven muchas personas de su edad, siempre dentro de un entorno seguro y controlado.
La iniciativa ya ha comenzado a implantarse en La Rioja, donde más de 500 jóvenes han participado en la experiencia. Tras esta primera fase, está previsto que el programa llegue progresivamente a ciudades y municipios de toda España, ampliando así su alcance en centros educativos y espacios juveniles.
Aprender sintiendo: la base del proyecto de realidad virtual
La idea que impulsa este proyecto se basa en una premisa muy clara: las personas recuerdan mucho mejor aquello que experimentan directamente. Según diferentes estudios sobre aprendizaje, recordamos aproximadamente el 20 % de lo que leemos y el 30 % de lo que escuchamos, mientras que la cifra puede llegar hasta el 90 % cuando vivimos una experiencia en primera persona.
A partir de este enfoque, 361 Interactive Virtual ha diseñado un formato que busca implicar emocionalmente a los participantes. Con las gafas de realidad virtual, los jóvenes no se limitan a observar una historia desde fuera, sino que se convierten en protagonistas de la escena. Esto les permite comprender con mayor profundidad las emociones, tensiones y conflictos que aparecen en determinadas situaciones de riesgo.
La experiencia está pensada para generar reflexión y empatía, facilitando que los participantes puedan identificar problemas reales y aprender a reaccionar ante ellos.
Cuatro problemáticas que afectan a los adolescentes
El proyecto aborda cuatro temas especialmente relevantes en el entorno juvenil actual. Cada uno de ellos se presenta mediante un vídeo específico de unos cuatro minutos de duración que recrea una situación realista.
Las temáticas tratadas son:
- Acoso escolar (bullying)
- Abuso en relaciones afectivas
- Trastornos de la conducta alimentaria
- Adicciones, como el consumo de drogas, las apuestas o el sexo por internet
Cada participante puede elegir de forma confidencial cuál de los contenidos desea visualizar, lo que permite adaptar la experiencia a sus intereses o inquietudes personales.
Para lograr una experiencia lo más realista posible, los vídeos han sido grabados con cámaras de 360 grados y cuentan con actores profesionales. La cámara se sitúa en el punto de vista de la persona que utiliza las gafas de realidad virtual, de modo que el espectador adopta el papel de la víctima dentro de la escena.
Además, el sistema incluye asientos giratorios, lo que permite que los participantes puedan moverse visualmente dentro del espacio virtual mientras observan lo que ocurre a su alrededor. Este recurso contribuye a aumentar la sensación de inmersión y hace que la experiencia resulte especialmente intensa.
Al finalizar cada vídeo, los propios actores que han participado en la escena comparten su visión sobre la situación representada y explican cómo han vivido la interpretación del problema.
Un proyecto con objetivos educativos y sociales
“En la piel de los jóvenes” tiene una clara vocación educativa. Entre sus principales objetivos se encuentran:
- Sensibilizar sobre los problemas que afrontan los jóvenes en la actualidad.
- Ayudar a reconocer señales de alerta en situaciones de riesgo.
- Ofrecer una herramienta práctica a educadores para abordar temas sensibles en el aula.
- Mostrar el impacto de la presión social sobre quienes sufren determinadas situaciones.
- Evitar que se normalicen comportamientos o relaciones tóxicas.
- Animar a las víctimas a buscar ayuda en personas de confianza.
Aunque la experiencia individual con la realidad virtual es el núcleo del proyecto, la actividad no termina ahí. Después del visionado, los participantes tienen la oportunidad de compartir sus sensaciones en un espacio de diálogo guiado por un profesional de la psicología. En ese momento, los jóvenes pueden expresar cómo se han sentido, qué pensamientos les ha generado la experiencia y si ha cambiado su percepción sobre las problemáticas tratadas.
Contenidos desarrollados por especialistas en salud mental
Uno de los aspectos clave de esta iniciativa es que sus contenidos han sido elaborados con la colaboración de profesionales de la salud mental, lo que garantiza que el enfoque sea riguroso y respetuoso.
Entre las especialistas que han participado en el diseño del proyecto se encuentra Maite Cuevas, quien destaca el valor emocional de este tipo de experiencias. Según explica, cuando un adolescente se ve dentro de una escena y experimenta directamente emociones como la presión, el miedo o la soledad, su comprensión de lo que ocurre se vuelve mucho más profunda.
Este tipo de vivencias facilita que los jóvenes reconozcan señales de alerta en su propia vida o en la de su entorno, y que sepan cómo reaccionar ante situaciones que puedan poner en riesgo su bienestar emocional o su integridad.
Los testimonios de quienes ya han participado reflejan el impacto que puede generar esta propuesta. Una joven de Logroño, de 18 años, explicó que al ponerse las gafas de realidad virtual tuvo la sensación de estar realmente dentro de la escena.
Según su relato, la experiencia resultó impactante y le llevó a reflexionar sobre situaciones que ha visto en su entorno. Además, valoró positivamente la oportunidad de hablar después con otros compañeros sobre lo que habían vivido durante la actividad.
Una actividad para centros educativos y espacios juveniles
El programa está pensado para desarrollarse en institutos, centros de educación secundaria, casas de cultura, centros sociales, ayuntamientos y espacios juveniles. La empresa organizadora se encarga de proporcionar todo el material necesario, incluyendo las gafas de realidad virtual, asientos giratorios, mesas y antifaces desechables, además de realizar el montaje técnico y la atención a los participantes.
Tras su implantación inicial en La Rioja, con actividades realizadas tanto en Logroño como en otras cabeceras de comarca, el proyecto cuenta con el apoyo del Instituto Riojano de la Juventud (IRJ) y aspira a extenderse a nuevos territorios.
Para los centros interesados, 361 Interactive Virtual ofrece la posibilidad de realizar demostraciones personalizadas, de modo que los responsables educativos puedan conocer directamente el funcionamiento de la experiencia antes de incorporarla a sus actividades formativas.
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