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El 53 % de los españoles declara saber poco o nada sobre la Inteligencia Artificial, mientras que el 44 % asegura tener ciertos conocimientos, según un estudio de Funcas publicado en la última edición de la revista Panorama Social.
En el artículo, titulado “Digitalización e inteligencia artificial: oportunidades y desafíos sociales”, la profesora de Sociología en la UNED, María Miyar, revela que el uso de ChatGPT sigue siendo limitado; dos de cada diez encuestados nunca han oído hablar de esta herramienta, y casi dos tercios (64 %) nunca la han utilizado.
La tendencia de uso de la inteligencia artificial
Además, se observa que el uso de ChatGPT se concentra principalmente en hombres jóvenes de entre 25 y 34 años, aunque aún no es una práctica común. Solo uno de cada cinco (21 %) afirma utilizar la inteligencia artificial con frecuencia, mientras que entre las mujeres de la misma franja de edad, la cifra es de menos de una de cada diez (8 %).
En cuanto a la regulación de la inteligencia artificial, se detecta una preferencia generalizada por un enfoque más centrado en el control de riesgos que en la promoción del desarrollo competitivo de esta tecnología.
La privacidad frente a inversión e innovación
Un 83 % de los encuestados considera que el objetivo principal de la regulación comunitaria en este ámbito debería ser el control del desarrollo y funcionamiento de la inteligencia artificial, especialmente en lo relacionado con el uso, la privacidad y la transparencia. En contraste, solo un 14 % opina que la prioridad debe ser fomentar la inversión y la innovación en IA para asegurar la competitividad internacional de las economías europeas.
Un estudio de Funcas revela que más de la mitad de los españoles (53 %) dice saber poco o nada sobre la Inteligencia Artificial (IA). Solo el 44 % asegura tener ciertos conocimientos. Según la profesora María Miyar, el uso de ChatGPT, una herramienta de IA, es aún limitado. Dos de cada diez personas no han oído hablar de ella y casi dos tercios (64 %) no la han utilizado. Además, un 83 % de los encuestados opina que la regulación de la IA debería centrarse en el control de su desarrollo y en proteger la privacidad.
El uso de las pantallas
Por otro lado, un análisis del CSIC sobre el uso de pantallas entre jóvenes de 15 años en España muestra que pasar más de una hora diaria frente a las pantallas puede afectar negativamente su rendimiento escolar. Aunque un 20 % no usa redes sociales durante la semana, muchos pasan más de tres horas diarias en ellas. También se encontraron diferencias de género en el uso de videojuegos: el 35 % de los chicos juega entre una y tres horas diarias, mientras que las chicas tienden a dedicar menos tiempo a este tipo de actividades. La investigadora Milagros Sáinz señala que las chicas son menos propensas a interesarse en ciencias y tecnología debido a influencias familiares y sociales.
Además, el 53 % de los participantes en la encuesta cree que Estados Unidos es el líder en este campo, mientras que el 43 % considera que China ocupa el primer puesto. Solo un 3 % identifica a Europa como la región más avanzada en este aspecto.
En otro artículo, los investigadores del CSIC, Dulce Manzano y Héctor Cebolla, examinan el uso de pantallas entre los jóvenes de 15 años en España, basándose en datos del estudio PISA 2022 de la OCDE. Su análisis incluye el tiempo dedicado a redes sociales, videojuegos y usos educativos o informativos de internet, encontrando pocas diferencias según el género o el nivel educativo de los padres.
Un hallazgo significativo de su estudio es que dedicar más de una hora diaria a las pantallas afecta negativamente el rendimiento académico, homogeneizando a la baja a estudiantes de diversos contextos sociales. Mientras que entre un 20 % y un 25 % de los adolescentes de 15 años no utilizan redes sociales durante la semana, muchos pasan una cantidad considerable de tiempo en ellas; un 20 % pasa más de tres horas al día, y más de uno de cada cuatro podría estar utilizando más de siete horas.
La brecha de género
El análisis de los datos de PISA 2022 revela importantes diferencias de género en el consumo de videojuegos. El 35 % de los chicos juega entre una y tres horas diarias, y un 25 % juega más de tres horas. Además, cerca del 30 % de los adolescentes no dedica tiempo al estudio con medios digitales, y un 35 % solo invierte aproximadamente una hora.
Milagros Sáinz, investigadora del Internet Interdisciplinary Institute, estudia las brechas de género en competencias científicas y digitales, argumentando que las chicas son menos propensas a elegir estas áreas debido a percepciones moldeadas por su entorno familiar y social.
Finalmente, Aleix Calveras y Juan José Ganuza, académicos en economía, exploran el aumento de la desigualdad en países desarrollados, sugiriendo que la economía digital, la inteligencia artificial y el fenómeno 'winner-takes-all' en plataformas digitales contribuyen a esta desigualdad salarial, relacionada también con la externalización y la 'gig economy'.
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