Los usos adictivos de Internet, juegos y demás, a control por una Comisión Mista del Congreso de los Diputados

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20/03/2024 - 07:58
Adicciones a Internet

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La Comisión Mixta Congreso de los Diputados-Senado para el Estudio de los Problemas de las Adicciones aprobó este lunes, a instancias del PP y por 20 votos a favor, 14 en contra y una abstención, una proposición no de ley relativa a la prevención y a la reducción de los usos compulsivos y problemáticos del juego, de Internet y de los videojuegos.

En concreto, dicha Comisión Mixta urgió al Ejecutivo a “llevar a la práctica, desde el consenso real con las comunidades autónomas, las diputaciones provinciales y los entes locales, así como desde la plena coordinación con los representantes de los afectados, de los profesionales sanitarios y de la industria, cuantas actuaciones resulten necesarias para impulsar la prevención y reducir usos compulsivos y problemáticos del juego, tanto online como presencial, de Internet y de los videojuegos”.

Además, defendió la importancia de que todas las actuaciones que promueva el Gobierno en este sentido sean dotadas con todos los recursos humanos, económicos y materiales que sean necesarios, tengan un enfoque de salud pública, se fundamenten en la evidencia científica y en buenas prácticas y experiencias de éxito y tengan en cuenta factores como la diversidad, la edad y el sexo de las personas afectadas.

Un enfoque para orientar las medidas gubernamentales con las adicciones al juego, internet y otros, con el fin de proteger adecuadamente a los ciudadanos

Esta proposición no de ley pide orientar las medidas gubernamentales a la prevención y reducción del uso compulsivo y problemático del juego, Internet y videojuegos y para ello es necesario la coordinación con representantes de afectados, profesionales sanitarios e industria, pero también un consenso real con comunidades autónomas, diputaciones y entidades locales.

En la exposición de motivos, el grupo parlamentario puntualizó que, a tenor del ‘Informe sobre trastornos comportamentales 2022’, presentado por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas en enero de 2023 el juego con dinero, el uso de Internet y los videojuegos “son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad”, hasta el punto de que “un 58,1 % de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año mientras que un 96,6 % ha usado el ciberespacio con fines lúdicos”.

Además, un 20 % de estudiantes de 14 a 18 años jugó con dinero en Internet y un 85 % a los videojuegos. Además, el porcentaje de jugadores online es mucho mayor en hombres que en mujeres, siendo más frecuente las personas más jóvenes.

En cuanto a Internet, un 3,5 % de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo, lo que, según este organismo, adscrito al Ministerio de Sanidad, “supondría una cifra estimada de 1.096.000 personas”.

El ‘Informe sobre trastornos comportamentales 2022’ concluye que la prevalencia de posible juego problemático, posible uso compulsivo de la Red y uso de videojuegos en los estudiantes de 14 a 18 años pone de relieve la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos, sentenció el PP.

En el caso del PSOE, su enmienda fue rechazada porque, “habla de que se pondrán los medios materiales en función de las disponibilidades presupuestarias cuando es algo prioritario”.

En el caso del partido de Yolanda Díaz aseveró que dos de las enmiendas presentadas “son puramente formales, de redacción” y otras dos estaban relacionadas con la introducción de “conceptos de género”, convencida de que no es esta comisión el foro en el que “hay que establecerlo”.

Un acuerdo bastante acordado entre las formaciones políticas

Cabe destacar que tanto el PSOE, como PP, así como otras formaciones políticas de este grupo mixto ven crucial abordar el problema de forma conjunta y consensuada de uso compulsivo del ciberespacio y del juego, así como otras adicciones relacionadas.

Es por ello que están de acuerdo en que la proposición no de ley también lleve campañas de concienciación dirigidas a los padres, ya que las tecnologías siguen avanzando a pasos agigantados cada día, por lo que facilitan mucho el juego en ciberespacio y el consumo de este tipo de contenidos por parte de las nuevas generaciones, que quedan expuestas no solo a la adicción, sino a otros problemas bastante preocupantes.

Así, este grupo mixto llego al acuerdo de articular una estrategia integral para contar con medidas preventivas, educativas y de apoyo a las familias, con el objetivo de construir un futuro en Internet y con videojuegos, más saludable y equilibrado.

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