Lectura fácil
Hay un potencial riesgo con respecto a la adicción a los videojuegos. Por ello el presidente de Proyecto Hombre, Alfonso Arana, y la psicóloga de jóvenes y menores de Proyecto Hombre Madrid Esther Rubio defienden el “enorme potencial educativo y comunicativo” de los videojuegos.
Pero, asimismo de cara al inicio de curso recuerdan que su uso abusivo también“entraña riesgos” tal y como entiende la OMS, que en 2018 incluyó el trastorno por el uso de videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11).
En declaraciones a Servimedia, Arana explicó que la organización desarrolla actividades educativas de prevención en centros escolares de toda España y que, en el marco de su Proyecto Joven, en 2018 atendió a 2.150 jóvenes y adolescentes, el 41% de los cuales manifestó un uso problemático, es decir, adicción a los videojuegos.
Este programa se basa en un trabajo de “prevención selectiva” desde el punto de vista educativo para abordar con padres y adolescentes aquellas situaciones que, según el presidente de Proyecto Hombre, pueden convertirse en “factores de riesgo y factores de protección” frente a un uso problemático de los videojuegos y las tecnologías en general, teniendo en cuenta que la edad media de los menores que acuden a él ronda los 17 años.
Adicción a los videojuegos: un problema silencioso que presenta multitud de riesgos para los menores si no se controla adecuadamente
Tras insistir en que, por defecto, el uso de videojuegos “no es negativo para los menores”, abogó por “prevenir ese uso inadecuado, orientándolo hacia un uso positivo”.
“Es importante conocer qué ventajas y riesgos nos ofrecen las nuevas tecnologías y establecer unas normas que protejan y guíen a todos los componentes de la familia”, sentenció, convencido de la relevancia de “crear hábitos que faciliten su uso responsable”.
Entre los factores de riesgo que pueden desembocar en una adicción a los videojuegos, Arana citó la existencia de una “historia de mal uso de las nuevas tecnologías”, no respetar las horas de sueño, “descuidar” las relaciones sociales y familiares y abandonar los estudios o el cuidado de la propia salud.
Como factores de protección, apostó por “potenciar un estilo de vida saludable, establecer límites y normas claras, reforzar el esfuerzo de la persona” y buscar modelos de resolución de conflictos “dialogados y negociados” además de “supervisar el día a día” del menor e implicarse en proyectos en común.
Arana reconoció que en un contexto de confinamiento aquellas personas que se encuentren en una situación “de fragilidad o debilidad personal” corren el riesgo de utilizar y formarse una adicción a los videojuegos “como válvula de escape para abstraerse”.
Además alertaron de un incremento de su uso durante la pandemia, tal y como constata también una encuesta del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA).
Dicha encuesta refleja que un 15,2% de las personas consultadas comenzaron a usar videojuegos, y el 7,2% de los consultados podrían presentar un posible trastorno vinculado al uso de estas tecnologías.
Proyecto Joven tiene una duración de entre seis y nueve meses y se completa con un programa de seguimiento y apoyo al adolescente y su familia, un proceso educativo en el que los jóvenes son acompañados por profesionales.
Proyecto Hombre advirtió de que resulta “perjudicial” su uso “abusivo” así como la exposición a contenidos “inadecuados” en función de la edad del jugador.
“Un chaval no controla los videojuegos, como no controla otro tipo de conductas y somos los padres los que tenemos que ir exponiéndolo de manera gradual y con control para que vaya adquiriendo esa capacidad de gestionarlo y controlarlo”, subrayó, consciente de que es “positivo” que el niño tenga “entre sus juegos” al videojuego, si bien alertó de la “dependencia psicológica” que algunos pueden generar.
La especialista confirmó que durante el confinamiento la organización atendió a pacientes habituales que reconocieron emplear más tiempo en el uso de videojuegos como “vía de escape y conducta adaptativa a la situación”. “El riesgo es que, una vez desconfinados, esa conducta se mantenga”, remachó.
Algunas de las señales que indican la adicción a los videojuegos son:
- Necesidad de querer jugar todo el rato
- Que todo gire en torno al juego
- Presencia de sueños o pesadillas muy vividos.
- Irritabilidad
- Aislamiento social
- Bajo estado de ánimo
- Apatía
- Cambio de horario y aficiones
Con respecto a la adicción a los videojuegos desde Proyecto Hombre animan a los padres a que permitan el acceso a videojuegos adecuados para su edad.
Por otra parte, también indican a los padres que se interesen por la mecánica de estos, que establezcan tiempos de utilización de estas y otras tecnologías y los acompañen para aprender a usarlos de una forma gradual. Así lo aconsejan también el Instituto de la Mente Infantil de Estados Unidos.
Jugar con estas tecnologías no es un problema, el problema es el mal uso que se hace
En 2018, la AEVI impulsó ‘The Good Gamer’, un proyecto global de contenidos pionero en Europa para reivindicar los valores del videojuego y poner a disposición de los consumidores información para que se relacionen con los videojuegos de forma "responsable y saludable".
Con el fin de frenar la adicción a los videojuegos y la ludopatía entre los menores, el Ministerio de Consumo regulará las cajas de recompensa o ‘lootboxes’ si bien, al igual que el Ministerio de Cultura, ha mostrado su “compromiso” con una industria “clave”, a su entender, dentro del plan de reconstrucción económico y social como respuesta a la emergencia del coronavirus.
Añadir nuevo comentario